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PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Educación Digital, Programación y Robótica

Desarrollamos el pensamiento lógico y la creatividad a través del juego y la experimentación. En Programación y Robótica, los estudiantes se convierten en pequeños ingenieros, aprendiendo a dar vida a sus ideas, resolver problemas y prepararse para el futuro digital. ¡Creamos, codificamos y construimos!

En un mundo cada vez más digital, Programación y Robótica no es solo una materia, es una alfabetización fundamental promovida por la Secretaría de Educación para el siglo XXI. Nuestros estudiantes se transforman en creadores de tecnología, no solo consumidores. A través del trabajo con bloques de código visual (como Scratch), la lógica de los algoritmos y la construcción de robots, desarrollan un pensamiento lógico y sistemático clave para cualquier área del conocimiento. Fomentamos la curiosidad, la experimentación y la habilidad para ver un error como una oportunidad para mejorar (debugging).

¿Qué desarrollamos en EDIPRO?

Los estudiantes de la Escuela Municipal Raúl Victorino Martínez asisten a clases de EDIPRO desde la sala de 5 años hasta sexto grado.

En la sala de 5 años los niños se inician en programación de manera lúdica, realizando en primera instancia actividades desenchufadas para progresivamente comenzar a utilizar las tablets y resolver desafíos básicos, a través de distintos programas como: G-Compris, Coding School, Bee Bot, entre otros. Además comienzan a conocer y experimentar las primeras acciones y recorridos en robótica con el robot Qobo (caracol). La adaptación progresiva en las distintas propuestas permite alfabetizar digitalmente a los niños y forjar los cimientos del pensamiento computacional.
En primer ciclo los estudiantes continúan con la alfabetización digital iniciándose en actividades con el paquete office (graficadores, procesador de texto). En relación a programación resuelven situaciones problemáticas de la vida cotidiana utilizando diferentes softwares como: Coding Stills, Lightbot, Pilas Bloques (principiante) donde realizan ejercicios propios del nivel. También los niños retoman sus conocimientos en robótica educativa trabajando con el modo libre y el modo juego aprendiendo secuencias y procedimientos a través del robot Qobo con desafíos más complejos, ampliando su pensamiento computacional.
En segundo ciclo los alumnos elaboran gráficos e imágenes en el programa Paint, documentos con formatos básicos en Microsoft Word y presentaciones simples en la aplicación Canva. Además Comienzan a programar en bloque con el programa Pilas Bloques tanto en resolución de ejercicios estándares como elaborando sus propios desafíos. También trabajan en la aplicación Scratch. Jr creando historias interactivas y juegos; desarrollando paulatinamente el pensamiento lógico. En relación a robótica se inician en la exploración y utilización del robot Buty con procedimientos sencillos.
En tercer ciclo los estudiantes de quinto y sexto grado desarrollan el pensamiento crítico y creativo resolviendo distintas situaciones problemáticas vinculadas al entorno a través del programa Scratch 3.0 con la elaboración de juegos interactivos con niveles de complejidad. Además realizan planillas de cálculos en Excel y presentaciones animadas en el programa Power Point. Con respecto a robótica educativa amplían sus conocimientos explorando y utilizando las distintas piezas del kit inventor desarrollando productos tecnológicos que dan respuesta a una problemática planteada de la vida cotidiana.
Es importante aclarar que, en todos los niveles en el área de Educación digital, programación y robótica los estudiantes progresivamente aprenden y reconocen la forma responsable, segura, crítica y participativa en que deben usarse las tecnologías para ejercer sus derechos y cumplir sus responsabilidades, participando activamente en la sociedad digital.
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Adéntrate en un mundo donde la creatividad no tiene límites! Un lugar donde florece la imaginación y las aventuras educativas se desarrollan.

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